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O que te levou a participar nos Novos Talentos FNAC?
Tinha desenvolvido este projeto para o final da licenciatura e ele estava parado há algum tempo. Quando ouvi falar desta oportunidade, pensei que valia a pena terminar alguns dos microjogos que ainda estavam por fazer e submetê-lo. Senti que não tinha nada a perder e podia ter muito a ganhar.
Já te tinhas candidatado a edições anteriores?
Não, foi a primeira vez.
O que representa ser um Novo Talento FNAC?
Significa que, pelo menos dentro da área em que me candidatei, sou visto como um dos talentos emergentes desse ano. É um reconhecimento importante, e dá alguma validação ao trabalho que fui desenvolvendo.
Que conselho darias a quem está a pensar candidatar-se numa próxima edição?
Diria para se candidatarem, sempre. Mesmo quando olhamos para um projeto e pensamos que provavelmente não vai ganhar, nunca sabemos o que pode acontecer. Eu próprio nem sempre tenho muita confiança nos meus projetos, mas penso sempre que não tenho nada a perder. Se acontecer alguma coisa positiva, isso também ajuda a ganhar mais confiança no trabalho que fazemos.
Porque é que decidiste concorrer com este videojogo?
Foi o projeto em que investi mais tempo e também aquele que considero mais pessoal. O jogo é inspirado no meu primeiro ano da licenciatura, por isso existe uma ligação muito direta à minha própria experiência; se não tivesse submetido este projeto, provavelmente teria escolhido algum jogo desenvolvido em game jams com uma equipa. Mas, na altura, estava mais focado neste, e também me agradava a ideia de o prémio estar associado a um trabalho que era inteiramente meu.
Que tipo de videojogo é?
É um jogo inspirado na série WarioWare. A ideia passa por juntar vários microjogos — desafios muito rápidos, que duram apenas alguns segundos — para criar um nível mais complexo. A inspiração surgiu da vontade de reutilizar vários projetos que tinha desenvolvido durante a licenciatura; mesmo os projetos de que gostava menos acabaram por servir de base para alguns dos microjogos presentes no jogo.
Quem imaginas a jogar Aton’s Workflow? Existia um público específico em mente durante o desenvolvimento?
Não o vejo como um jogo para alguém passar dezenas de horas seguidas a jogar, é mais um jogo para aqueles momentos em que temos algum tempo livre e queremos divertir-nos durante alguns minutos. Consigo imaginar estudantes a jogar ao fim-de-semana, crianças depois da escola, ou até adultos que tenham algum tempo disponível e queiram jogar algo rápido e divertido. Acredito que funciona para praticamente todas as idades.
Que desafios o jogador tem de ultrapassar para terminar o jogo?
Neste momento, o principal desafio é passar o primeiro semestre da faculdade. O nível principal funciona como uma espécie de exame final: o jogador tem de superar microjogos suficientes, sem perder todas as vidas, para conseguir passar o semestre. Existe ainda um sistema de pontuação que influencia a nota final. Quanto melhor for o desempenho ao longo do jogo, melhor será o resultado obtido.
Em que fase está e o que é que ainda gostariam de melhorar ou adicionar?
O jogo cobre, atualmente, apenas o primeiro ano da faculdade. Para considerar o projeto mais completo, gostava de acrescentar os restantes anos do curso, desenvolver melhor a narrativa e criar uma espécie de overworld, onde os jogadores pudessem conhecer melhor as personagens e perceber de forma mais clara a história por detrás do jogo.
Quais são as tuas principais influências? E que jogo marcou a tua infância?
As principais influências para este projeto vêm de WarioWare e de outros jogos inspirados nesse conceito. Ao mesmo tempo, muitos dos microjogos foram influenciados pelos projetos que desenvolvi durante a licenciatura. Há também referências a jogos como Portal 2, à série Mario e a vários clássicos que fui jogando ao longo dos anos. O jogo que mais marcou a minha infância foi, sem dúvida, New Super Mario Bros. DS. Foi provavelmente o jogo a que dediquei mais horas.
Lembras-te do momento em que deixaste de olhar para os videojogos apenas como jogador e começaste a vê-los como algo que também querias criar?
Foi um processo gradual. Durante muitos anos, limitei-me a jogar. Foi ainda no quinto ou sexto ano que comecei a desenhar ideias para cartas de Clash Royale e, mais tarde, tornei-me um grande fã de Undertale. A partir daí, comecei a criar personagens, histórias e universos próprios. Inicialmente, estava mais interessado em animação, o que me levou a seguir essa área durante parte da minha formação. Quando entrei na universidade e comecei a trabalhar em projetos multimédia, tive contacto com o desenvolvimento de videojogos, e fui gostando cada vez mais da área. Percebi que me dava uma forma muito direta de criar experiências, personagens e mundos, e isso acabou por me conquistar.
Há alguma ideia feita sobre o desenvolvimento de videojogos que gostasses de ver desaparecer?
Gostava de ver desaparecer a ideia, muito presente em algumas empresas, de lançar jogos demasiado cedo e corrigir os problemas mais tarde. Cada vez mais vemos jogos a chegar ao mercado com problemas graves e a depender dos jogadores para encontrar erros que deveriam ter sido detetados antes. É diferente quando falamos de projetos que assumem claramente um modelo de acesso antecipado, e que são desenvolvidos em conjunto com a comunidade; nesses casos, faz sentido. Mas, de forma geral, gostava de ver mais preocupação com a qualidade antes do lançamento.
Se pudesses mudar uma coisa na forma como o público consome cultura, o que mudarias?
Acho que estamos a perder alguma capacidade de interpretar aquilo que não é dito de forma explícita. Muitas vezes as pessoas criticam filmes, jogos ou outras obras porque determinada informação não foi explicada diretamente, mesmo quando essa informação já está implícita na narrativa. Parece existir uma necessidade crescente de ter tudo explicado de forma muito evidente. Pessoalmente, gosto quando uma obra deixa espaço para interpretação e reflexão. Acho que isso faz parte da experiência.
Estás a trabalhar em novos projetos? O que podemos esperar nos próximos tempos?
Neste momento estou focado no mestrado. O meu próximo grande projeto deverá surgir precisamente nesse contexto e, muito provavelmente, será também um videojogo. Depois disso, ainda não sei exatamente qual será o próximo passo. Posso voltar a alguns projetos antigos e melhorá-los, ou continuar a desenvolver novas ideias. Tudo dependerá da forma como os projetos forem evoluindo.
Onde podemos seguir o teu trabalho?
Não tenho uma página dedicada exclusivamente aos meus jogos. A plataforma onde publico mais regularmente é o X, onde partilho sobretudo desenhos e personagens. Quanto aos jogos, o melhor sítio para acompanhar o meu trabalho é a minha página no Itch.io e também a página da equipa Games Arms, onde estão disponíveis outros projetos em que participei.
Fica a conhecer todos os premiados dos Novos Talentos FNAC 2026 nas categorias de Cinema, Escrita, Fotografia, Ilustração, Música e Videojogos. Descobre AQUI os seus trabalhos.