Escolhe a tua loja FNAC

Todas as Lojas

FNAC Alameda
FNAC Alfragide
FNAC AlgarveShopping
FNAC Almada
FNAC Amoreiras
FNAC Av Roma
FNAC Aveiro
FNAC Braga
FNAC CAMPO PEQUENO
FNAC Cascais
FNAC Castelo Branco
FNAC Chiado
FNAC Coimbra
FNAC Colombo
FNAC Évora
FNAC Faro
FNAC Gaia
FNAC Guimarães
FNAC IST
FNAC Leiria
FNAC Loulé
FNAC Madeira
FNAC Mar Shopping
FNAC Montijo
FNAC NorteShopping
FNAC NOVA SBE
FNAC Oeiras
FNAC Penafiel
FNAC Setúbal
FNAC Sintra
FNAC Torres Novas
FNAC UBBO
FNAC Vasco da Gama
FNAC Viana do Castelo
FNAC Vila Real
FNAC Viseu
JOÃO EIRAS ANTUNES EM ENTREVISTA
ENTREVISTA- NTF 2026 - VIDEOJOGOS- João Eiras AntunesENTREVISTA- NTF 2026 - VIDEOJOGOS- João Eiras Antunes



"É uma grande honra representar a área dos videojogos" 

 


Depois de anos a criar videojogos em equipa, João Eiras Antunes decidiu avançar com um projeto inteiramente seu. O resultado foi Employee 925, uma experiência narrativa sobre trabalho, escolhas e rotina que venceu a categoria de Videojogos dos Novos Talentos FNAC 2026. 



O que te levou a participar nos Novos Talentos FNAC? 

 

Já faço jogos há alguns anos, mas a nível pessoal nunca tinha feito nada com esta dimensão. Fazia coisas mais pequenas, que lançava de forma gratuita. Esta foi a primeira vez que me aventurei a fazer algo mais meu, mais pessoal, mas também com um cariz comercial. Os Novos Talentos FNAC são uma iniciativa que acompanho há muito tempo, sobretudo pela parte da música. Como a categoria de videojogos já existe há alguns anos e agora tinha um projeto que considerava elegível, decidi participar. Achei que seria uma boa oportunidade para dar visibilidade ao jogo e também para perceber como o trabalho seria recebido. 

 

O que representa ser um Novo Talento FNAC? 

 

Acho que os Novos Talentos FNAC são uma iniciativa muito importante para mostrar novos criadores de diferentes áreas, mas que, no fundo, são criadores de cultura. Para mim é uma grande honra representar a área dos videojogos, ainda por cima com uma obra que não é propriamente parecida com os jogos mais populares ou mais orientados para o entretenimento. É um projeto mais contemplativo. É muito gratificante sentir que a FNAC valida o meu trabalho e o vê como uma contribuição positiva para a cultura. 

 

Que conselho darias a quem está a pensar candidatar-se numa próxima edição? 

 

O primeiro conselho é simples: candidatem-se. 

 

Claro que queremos mostrar o melhor de nós e existe sempre alguma insegurança sobre a forma como o nosso trabalho será recebido. Mas só o facto de conseguirmos criar alguma coisa do nada, algo que nasce da nossa imaginação e da forma como observamos o mundo, já merece ser celebrado. Se tiverem um projeto num estado que permita ser submetido, avancem sem medo. Eu não estava à espera de ganhar. Ganhei porque submeti o jogo. Se não o tivesse feito, não tinha ganho nada. 

 

Porque é que decidiste concorrer com este videojogo? 

 

Ao longo da minha carreira trabalhei sempre em equipa. Algumas vezes em equipas muito grandes, com centenas ou até milhares de pessoas, outras em equipas mais pequenas. Mas quando trabalhamos em grupo nunca temos controlo criativo total. Isso traz muitas vantagens, porque aprendemos com os outros e conseguimos fazer coisas que sozinhos não conseguiríamos fazer. 

 

Ainda assim, queria criar algo que fosse inteiramente meu, com todas as qualidades e todas as falhas que isso implica. O Employee 925 nasceu dessa vontade. É um jogo muito ligado àquilo que sinto e observo quando trabalho em empresas da indústria dos videojogos, onde existe sempre um equilíbrio difícil entre expressão criativa, cultura e sustentabilidade económica. 

 

Que tipo de videojogo é? 

 

Employee 925 é um jogo que aceita a repetição como parte da experiência. 

 

O jogador chega ao trabalho e tem de realizar uma formação obrigatória. À partida parece um treino normal, embora um pouco absurdo, mas a determinada altura algo corre mal e um colega começa a dar instruções erradas. A partir daí, o jogo convida o jogador a tomar decisões. Pode colaborar, pode confrontar o colega, pode desistir ou experimentar outros caminhos. Cada uma dessas escolhas abre novas possibilidades e permite descobrir fragmentos de uma história maior. O objetivo passa por encontrar uma forma de quebrar esse ciclo repetitivo. 

 





Quem imaginas a jogar o Employee 925? Existia um público específico em mente durante o desenvolvimento? 

 

Penso que funciona melhor junto de um público adulto. Não porque tenha conteúdos sensíveis ou assustadores — na verdade, não tem sustos, palavrões nem nada desse género — mas porque aborda temas relacionados com o trabalho, as relações profissionais e a forma como nos posicionamos perante os outros. Acho que quem já teve alguma experiência em contexto de trabalho, de equipa ou até em processos criativos consegue identificar-se mais facilmente com aquilo que o jogo procura explorar. 

 

Em que fase está e o que é que ainda gostariam de melhorar ou adicionar? 

 

O jogo já foi lançado e recebeu várias atualizações. Por exemplo, a versão em português foi adicionada mais tarde. Também foram introduzidos novos modos de jogo e várias melhorias visuais. Neste momento considero que o jogo está fechado em termos de conteúdo e daquilo que pretendia que fosse enquanto produto. Onde ainda existe margem de crescimento é na capacidade de chegar a mais pessoas. E, naturalmente, ganhar este prémio ajuda bastante nesse processo. 

 

Quais são as tuas principais influências? E que jogo marcou a tua infância? 

 

Para este projeto em particular, uma das referências mais importantes foi The Stanley Parable. É um jogo que também decorre num contexto de trabalho e que desafia constantemente o jogador a sair do caminho esperado. Outra influência possível é a série Severance. Comecei a desenvolver o jogo antes de a ver, mas acabei por acompanhá-la durante o processo e é possível que alguma coisa tenha ficado. No geral, gosto muito de jogos independentes que exploram temas diferentes e que me obrigam a pensar em coisas que nunca tinha considerado. 

A nível musical sempre estive muito ligado ao punk e ao hardcore. Essa vertente de crítica social acaba por aparecer também naquilo que faço.  

 

Quanto ao jogo que mais marcou a minha infância, diria Tony Hawk's Pro Skater. Foi através dele que comecei a descobrir música underground, punk e muitas outras influências que acabaram por moldar quem sou hoje. 

 

Dentro dessa influência do punk e do hardcore, há alguma música que associes ao teu jogo? 

 

Existe uma música dos Guttermouth sobre trabalho que acho que encaixaria muito bem no universo do jogo. Chama-se The Work Song e sempre senti que teria uma ligação muito natural com os temas que o Employee 925 explora. Se tivesse de escolher uma música para representar o espírito do jogo, provavelmente seria essa. 

 

Lembras-te do momento em que deixaste de olhar para os videojogos apenas como jogador e começaste a vê-los como algo que também querias criar? 

 

Foi relativamente tarde. 

 

Sempre gostei muito de computadores e de videojogos, mas também fazia muitas outras coisas. Nunca senti que os jogos fossem a única coisa que me definia. A mudança aconteceu durante o meu último ano de mestrado, quando fiz Erasmus em Varsóvia, na Polónia. Tive um professor que trabalhava na indústria dos videojogos e que me mostrou um pouco dos bastidores e da forma como tudo funcionava. Na altura estava a estudar Engenharia Informática e não me via particularmente motivado para seguir uma carreira tradicional em programação. Foi então que percebi que podia aplicar essas competências ao desenvolvimento de videojogos. A partir daí nunca mais olhei para trás. 

 

Há alguma ideia feita sobre o desenvolvimento de videojogos que gostasses de ver desaparecer? 

 

Há várias. 

 

A primeira é a tendência para colocar todos os jogos no mesmo saco. Em português usamos a palavra “jogo” para tudo: videojogos, jogos de azar, raspadinhas ou casinos. 

Acho importante distinguir aquilo que são videojogos daquilo que são jogos de aposta ou de azar. Outra ideia que gostava de ver desaparecer é a noção de que fazer videojogos é apenas uma extensão de gostar de jogar. Desenvolver videojogos é extremamente complexo. Envolve programação, física, matemática, design, arte, som e uma enorme coordenação entre pessoas. Mesmo projetos relativamente pequenos demoram anos a concluir. Quando falamos de produções com centenas ou milhares de pessoas, é quase um milagre que alguns jogos consigam chegar ao fim. Também gosto pouco daquela ideia de que, se trabalharmos naquilo que amamos, nunca estaremos a trabalhar. Muitas vezes é exatamente o contrário. Quando gostamos muito de algo, custa ainda mais não o podermos fazer exatamente da forma como imaginamos. 


Se pudesses mudar uma coisa na forma como o público consome cultura, o que mudarias? 

 

Gostava que existisse mais calma no consumo de cultura. Hoje produzimos muito mais cultura do que no passado e isso é positivo. É mais fácil fazer música, cinema ou videojogos. Mas também consumimos tudo muito depressa. Vemos uma coisa, passamos para a seguinte e raramente paramos para refletir sobre aquilo que acabámos de consumir. Gostava que existisse mais tempo para discutir, pensar e absorver as obras. Que não fossem apenas consumidas e imediatamente substituídas por outras. 

 

Estás a trabalhar em novos projetos? O que podemos esperar nos próximos tempos? 

 

A nível pessoal tenho um novo projeto em desenvolvimento, mas está numa fase muito inicial, ainda de protótipo. É cedo para falar sobre ele. A nível profissional trabalho no estúdio Elipsis, em Lisboa. Somos cerca de 40 pessoas e estamos atualmente a desenvolver Night Home, um projeto já anunciado e no qual estamos a trabalhar intensamente. 

 

Onde podemos seguir o teu trabalho? 

 

O melhor sítio é o meu site. Procuro mantê-lo atualizado com os projetos em que vou trabalhando e lá encontram também ligações para as minhas redes sociais. Não sou particularmente ativo nas redes, mas quando há novidades costumo partilhá-las por lá. 

 

Fica a conhecer todos os premiados dos Novos Talentos FNAC 2026 nas categorias de Cinema, Escrita, Fotografia, Ilustração, Música e Videojogos. Descobre AQUI os seus trabalhos.

ENTREVISTA- NTF 2026 - VIDEOJOGOS- João Eiras Antunes
cultura.fnac.pt desenvolvido por Bondhabits. Agência de marketing digital e desenvolvimento de websites e desenvolvimento de apps mobile