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FREDERICO PROENÇA EM ENTREVISTA
ENTREVISTA- NTF 2026- VIDEOJOGOS- Frederico Proença ENTREVISTA- NTF 2026- VIDEOJOGOS- Frederico Proença


"Todo o esforço destes dois anos valeu a pena" 

 


De um projeto académico nasceu Mutation Madness, o videojogo que valeu a Frederico Proença uma Menção Honrosa nos Novos Talentos FNAC 2026, na categoria de Videojogos. Inspirado nos jogos de ação, o título transforma conceitos científicos em desafios acessíveis a públicos mais jovens. 

 


O que te levou a participar nos Novos Talentos FNAC? 

 

Conheço este concurso há bastante tempo. Quando comecei a desenvolver jogos, comecei a vê-lo através de publicidades e fui acompanhando o trabalho que era distinguido. Desde que comecei a desenvolver o Mutation Madness, fui submetendo-o o jogo a vários concursos, e o da FNAC destacou-se por ter bastante relevância e peso dentro da comunidade em Portugal. Achei que era uma oportunidade muito interessante. 

 

Já te tinhas candidatado a edições anteriores? 

 

Penso que sim. O jogo começou a ser desenvolvido em 2022, e tenho ideia de já ter feito uma submissão numa edição anterior, embora não tenha a certeza absoluta. 

 

O que representa ser um Novo Talento FNAC? 

 

Sinceramente, não estava à espera de receber esta distinção. Sempre acreditei no potencial de Mutation Madness, mas por ter começado como um projeto universitário, muito associado à minha tese e à minha investigação, nunca pensei que pudesse ter este tipo de reconhecimento. Receber esta menção foi uma forma de confirmar que todo o esforço destes dois anos valeu a pena e que Mutation Madness tem realmente algo de especial. Mostrou-me que não foi apenas um jogo criado para uma tese, mas um projeto com valor próprio. 

 

Que conselho darias a quem está a pensar candidatar-se numa próxima edição? 

 

Diria para se guiarem pela paixão. Eu gosto muito de jogos e também de desenho. Acho que quando fazemos algo porque gostamos realmente daquilo que estamos a fazer, o resultado acaba por ser melhor. No meu caso, desenvolvi este jogo sem esperar nada em troca, era um projeto de investigação para a universidade. O objetivo inicial era simplesmente concluir a tese. Por isso, o meu conselho é acreditarem no projeto, fazerem aquilo de que realmente gostam e não estarem constantemente à procura de uma recompensa ou de um resultado específico. 

 

Porque é que decidiste concorrer com este videojogo? 

 

Mutation Madness nasceu de um projeto de investigação da Universidade de Aveiro. O objetivo era criar um jogo educativo que sensibilizasse os jovens para as infeções virais. No entanto, nunca quis fazer um jogo excessivamente sério ou demasiado focado em texto, queria criar algo divertido, que funcionasse como entretenimento. Por isso, peguei num género que sempre gostei, os jogos de tiros, e procurei integrar os conteúdos educativos através dos itens, dos inimigos e das mecânicas relacionadas com a prevenção e o combate às infeções virais. Foi precisamente essa combinação entre entretenimento e aprendizagem que me levou a apostar neste projeto. 

 

Que tipo de videojogo é? 

 

É um jogo educativo de ação, inspirado nos jogos de tiros. O jogador enfrenta diferentes variantes de vírus, que vão surgindo ao longo dos níveis, com novas mutações e diferentes capacidades. Ao mesmo tempo, vai aprendendo conceitos relacionados com a prevenção e o combate às infeções virais através das mecânicas do próprio jogo. O objetivo foi criar uma experiência divertida, mas que também transmitisse conhecimento. 

 

Quem imaginas a jogar Mutation Madness? Existia um público específico em mente durante o desenvolvimento? 

 

Sim, o público-alvo sempre foram os jovens. Diria que funciona muito bem para jogadores a partir dos 10, 12 ou 13 anos. O jogo tem um visual muito colorido, um estilo cartoon e uma apresentação bastante acessível. Já realizámos alguns workshops e atividades na Universidade de Aveiro e muitas crianças tiveram a oportunidade de experimentar o jogo. O feedback foi muito positivo: divertiram-se bastante e ficaram motivadas para ultrapassar os níveis. 





Quantos níveis tem? 

 

Para já, tem nove níveis e três cenários diferentes. Ao longo do jogo, surgem novas variantes do vírus, cada uma com características e dificuldades próprias. Além dos níveis principais, existem modos de jogo adicionais que aumentam a longevidade da experiência. No futuro, gostávamos de acrescentar mais níveis e expandir o conteúdo. O jogo também inclui cinemáticas desenvolvidas em colaboração com uma colega da universidade, e temos planos para continuar a evoluir o projeto. Depois desta distinção e da participação na Lisboa Games Week, ficámos ainda mais motivados para trabalhar em novas atualizações e levar o jogo a mais pessoas. 

 

Qual foi o desafio mais difícil de ultrapassar durante a produção do jogo? 

 

Foram vários. Durante o mestrado aprendi a utilizar o Unity, mas trabalhávamos sobretudo em projetos mais pequenos. Quando comecei a desenvolver Mutation Madness, tive de lidar com mecânicas muito mais complexas do que aquelas a que estava habituado. Perceber como implementar os sistemas de combate, os disparos, os projéteis e todas as mecânicas associadas... Foi um grande desafio. Depois, houve também toda a parte relacionada com o lançamento na Steam, e a compreensão de como funciona essa plataforma. O jogo que desenvolvi para a tese era bastante mais pequeno: tinha apenas seis níveis e era mais simples. Mais tarde, eu e uma colega decidimos continuar a investir nele porque acreditávamos no seu potencial. Foi assim que o expandimos para nove níveis e adicionámos novos modos de jogo antes de o lançarmos na Steam. 

 

Quais são as tuas principais influências? E que jogo marcou a tua infância? 

 

O jogo que mais marcou a minha infância foi, sem dúvida, The Sims. Passei muitas horas a jogá-lo e sempre gostei da liberdade que oferecia. Poder criar histórias, construir mundos e experimentar diferentes possibilidades era algo que me fascinava. Também gostei sempre muito de jogos de simulação e de jogos de tiros, como Counter-Strike. Essa influência está bastante presente em Mutation Madness, sobretudo na componente de combate. 

 

Lembras-te do momento em que deixaste de olhar para os videojogos apenas como jogador e começaste a vê-los como algo que também querias criar? 

 

Foi durante o Mestrado: tivemos uma unidade curricular dedicada aos jogos e às narrativas interativas, e foi aí que tive o meu primeiro contacto sério com o desenvolvimento de videojogos e com o Unity. O que mais me fascinou foi perceber que podia criar os universos que imaginava; deixei de olhar para os jogos apenas como jogador, e comecei a pensar em como construir experiências da forma que eu queria. Foi nesse momento que percebi que também queria criar videojogos. 

 

Há alguma ideia feita sobre o desenvolvimento de videojogos que gostasses de ver desaparecer? 

 

Gostava que desaparecesse a ideia de que só os jogos triple A ou os projetos com grandes investimentos podem ser bons. Existem muitos jogos criados por equipas pequenas ou até por uma única pessoa, que têm uma enorme qualidade e que mereciam muito mais visibilidade. Acho que iniciativas como os Novos Talentos FNAC são importantes precisamente por isso: ajudam a mostrar projetos que, de outra forma, poderiam passar despercebidos. 

 

Se pudesses mudar uma coisa na forma como o público consome cultura, o que mudarias? 

 

Gostava que as pessoas não fossem apenas atrás daquilo que está a ser mais falado nas redes sociais ou nos meios de comunicação. Acho que devíamos investir mais tempo em descobrir aquilo de que realmente gostamos. Explorar novos jogos, novos géneros, novos artistas, novas formas de expressão... Muitas vezes limitamo-nos ao que está mais visível, quando existe uma enorme quantidade de projetos interessantes à espera de serem descobertos. 

 

Estás a trabalhar em novos projetos? O que podemos esperar nos próximos tempos? 


Atualmente, trabalho como UX Designer numa empresa tecnológica, e o tempo livre é mais reduzido. Ainda assim, esta distinção deu-me uma motivação extra para voltar a investir em Mutation Madness. O meu objetivo passa por desenvolver uma nova atualização, com novos níveis, ambientes e inimigos. Quero aproveitar a oportunidade da Lisboa Games Week para dar uma nova vida ao projeto e apresentá-lo a mais pessoas. Como o jogo já está disponível, essa visibilidade pode ter um impacto muito positivo. 

 

Onde podemos seguir o teu trabalho? 

 

O melhor sítio é o Instagram de Mutation Madness, onde vou partilhando novidades, atualizações e informações relacionadas com o jogo. Também desenvolvi outro projeto chamado Data Defenders, criado igualmente no contexto de investigação universitária. Quem tiver curiosidade, pode pesquisar pelo jogo online e conhecer esse trabalho. 

 

Fica a conhecer todos os premiados dos Novos Talentos FNAC 2026 nas categorias de Cinema, Escrita, Fotografia, Ilustração, Música e Videojogos. Descobre AQUI os seus trabalhos.  

 

ENTREVISTA- NTF 2026- VIDEOJOGOS- Frederico Proença
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