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A série, que fez sucesso em Portugal nos anos 80 e 90 sob o nome Aventuras Fantásticas, foi a porta de entrada para um mundo de fantasia para muitos jovens. O sucesso dos livros surpreendeu-vos?
Quando começámos, com a publicação de O Feiticeiro da Montanha de Fogo, em 1982, não fazíamos ideia do que se tornaria. A Penguin Books não estava particularmente entusiasmada com o conceito. Na verdade, o diretor-geral, quando ouviu a ideia, riu-se tanto que até bateu com a cabeça na mesa. “Ficção interativa? Isso não tem qualquer hipótese”, disse. Mas tivemos uma editora fantástica, a Geraldine Cook, que acreditava verdadeiramente no projeto.
Quando finalmente vimos o livro nas prateleiras, ficámos muito orgulhosos, mas não tínhamos grandes expectativas. A própria equipa de vendas não fazia ideia do que aquilo era. A Penguin também não sabia muito bem. Quer dizer, o que era aquilo, afinal? Depois os jovens começaram a comprá-lo, a palavra começou a espalhar-se entre escolas... Ser viral, na época, era assim. E, de repente, toda a gente falava do livro. Um livro em que o leitor era o herói, com poder de escolha. Tinha o poder, era ativo. Era isso que os jovens procuravam num livro.
Porque é que decidiram fazer do leitor o herói?
Bem, jogávamos muitos jogos de role-playing, como Dungeons & Dragons, desde 1975, e pensámos: como é que conseguimos pegar na essência de um jogo como este e passá-la para um livro? Víamos o quanto as pessoas se divertiam a jogar. Gostavam de estar num mundo de fantasia, com monstros e magia, a interpretar papéis de heróis, feiticeiros, ladrões...
Achámos que esse escapismo era tão maravilhoso que devíamos tentar colocá-lo num livro. Pensámos: precisamos de um livro em que tu, o leitor, participes na ação. Normalmente, numa narrativa linear, seguimos o caminho que o autor quer, com uma personagem de quem podemos ou não gostar. Mas, se participas, se fazes parte da história, entras na ação — e isso torna a experiência muito mais envolvente, especialmente para os mais novos. É muito mais interessante fazer parte da aventura do que ficar apenas a observar.
Pensaram alguma vez que estariam a ensinar algo aos leitores, ou a ideia era só levá-los numa boa aventura?
Na verdade, escrevemo-los apenas pela diversão. Mas, mais tarde, apercebemo-nos de que acabavam por funcionar como um ponto de partida para a aprendizagem. Quando saíram, foram até criticados por não serem ‘livros a sério’. Alguns grupos religiosos ficaram preocupados: diziam que, por se interagir com criaturas monstruosas e demónios, as crianças podiam ficar possuídas pelo Diabo. O pároco da região chegou a ameaçar acorrentar-se às grades da Penguin Books até os livros serem proibidos. Isso levou alguns pais a criar petições para banir os livros, alegando que as crianças estavam a usar demasiado a imaginação — o que, para mim, sempre foi o objetivo. Depois, os professores começaram a dizer que, na verdade, eram fantásticos. Eram — são — ótimos para leitores mais relutantes, por causa dos parágrafos curtos, que tornam a leitura mais acessível. São excelentes para desenvolver o pensamento crítico, o raciocínio lógico e a literacia. E inspiraram muitas crianças a tornarem-se escritoras e ilustradoras. Ou seja, havia várias formas de aprendizagem a acontecer em simultâneo, tudo isto enquanto se divertiam. No fundo, aprender deve ser uma experiência divertida, não é?
Essa sempre foi a vossa intenção?
Nunca escrevemos os livros com o público infantil em mente. Aconteceu. A Penguin achou que fariam mais sentido na chancela Puffin Books, direcionada aos leitores mais jovens, do que na sua linha editorial para adultos. Mas essa nunca foi, de facto, a nossa intenção. Não partimos do princípio de que seriam crianças a lê-los, escrevemo-los por puro prazer, para nós próprios.
Tem sido profundamente gratificante — e, nalguns casos, até comovente — perceber o impacto que as histórias de Finding Fantasy tiveram na vida de tantas pessoas. Conheci muitos leitores que os descobriram nas décadas de 80 e 90 e que, ao recordarem as aventuras que viveram nas páginas daqueles livros, se emocionam. Contam-me que, em fases difíceis das suas vidas, encontraram ali uma forma de escapar, de se tornarem heróis, de alcançarem feitos que, no quotidiano, sentiam estar fora do seu alcance. É extraordinário constatar como aquele formato acabou por influenciar os videojogos e outras formas de entretenimento interativo.
Ajudou a mudar a perceção sobre o que um livro pode ou não ser?
Acho que a sociedade ainda tem dúvidas sobre livros interativos serem ‘livros a sério’. Lembro-me de dar entrevistas na televisão numa altura em que os livros estavam nos primeiros lugares dos tops de vendas — primeiro, segundo e terceiro. Ainda assim, havia entrevistadores que perguntavam: “Mas quando é que vai escrever um livro a sério?”. E a minha resposta era sempre a mesma: “As crianças só vão chegar a Shakespeare se, antes, aprenderem a gostar de ler. Se lhes dermos Shakespeare logo à partida, o mais provável é afastarem-se da leitura para sempre”. É fundamental deixá-las começar por onde sentem entusiasmo. E, quando estiverem prontas, então sim, podem avançar para aquilo que alguns ainda insistem em chamar ‘literatura séria’.
Não devemos subestimar o valor do prazer de ler. O essencial é que leiam e que gostem dessa experiência. A verdade é que os livros Fighting Fantasy conseguiram pôr uma geração inteira a ler.
Pergunta ingrata, mas tem algum livro preferido da série?
Fujo sempre a essa pergunta, é como questionar qual é o meu filho preferido. E eu tenho quatro. Por isso, costumo dar quatro respostas. Primeiro, O Feiticeiro da Montanha de Fogo, porque foi o pioneiro, escrito em coautoria com Steve Jackson. Ver esse livro à venda numa livraria pela primeira vez foi uma experiência absolutamente inesquecível. E quando começaram a vender-se em grandes quantidades, foi simplesmente inacreditável. Os outros três seriam A Masmorra Infernal, Cidade de Ladrões e A Floresta da Destruição. São dos meus primeiros trabalhos, mas continuam a ser alguns dos mais acarinhados pelos leitores.
Porque é que os livros Fighting Fantasy continuam a conquistar novos públicos, décadas depois?
Uma das principais razões, acredito, é o vínculo emocional que os leitores dos anos 80 e 90 nunca perderam com estes livros. Agora, já adultos, muitos querem partilhar essa paixão com os filhos. Num mundo onde as redes sociais dominam, tudo é interativo, partilhado, Fighting Fantasy dá-lhes escolhas, permite que participem e façam parte da história. Por isso, este formato faz todo o sentido para as crianças de hoje.
Sentes que os jovens de hoje se deixam envolver pelos livros da mesma forma que os leitores dos anos 80 e 90?
A geração atual parece ter nascido no TikTok, com uma capacidade de concentração cada vez mais curta. Mas os livros-jogo Fighting Fantasy conseguem captar a atenção com um formato simples: um parágrafo, uma escolha, e a liberdade de parar. Só que o mais comum é quererem continuar. A história envolve, o jogo desafia, e torna-se difícil largar. O apelo persiste, mesmo que os números de vendas já não se comparem aos 20 milhões de exemplares dos anos 80 e 90.
Ainda assim, é fantástico ver este formato a renascer. Acabámos de assinar um contrato para 50 livros nos Estados Unidos, e fico particularmente satisfeito por ver a Porto Editora a reeditá-los em Portugal. Também garantimos direitos para a Hungria e para o Japão — é, de facto, um verdadeiro ressurgimento global.
Que papel tem a nostalgia na popularidade atual de Fighting Fantasy?
Para quem leu estes livros nos anos 80 e 90, a nostalgia é enorme. Sempre que encontro fãs, mesmo aqui em Lisboa, é impressionante vê-los reviver aquelas memórias — como se voltassem no tempo, para os dias em que folheavam aquelas páginas. O impacto que os livros tiveram na imaginação deles é evidente, emocionam-se profundamente ao falar disso. Muitos dizem-me: “Tive uma experiência incrível. Os teus livros ajudaram a moldar quem eu sou hoje”.
Ao aventurar-se em Fighting Fantasy pela primeira vez hoje, o que esperas que um novo leitor retire dessa experiência?
Espero que gostem do formato e entendam que um livro-jogo continua a ser, acima de tudo, um livro. Os jogos são fantásticos porque o poder do brincar é, por si só, um motor poderoso de aprendizagem. Estás a divertir-te, a aprender e a escapar para um mundo de fantasia onde podes ser herói, tudo no conforto da tua própria sala.
Como é que a experiência de escrever os livros Fighting Fantasy influenciou o teu percurso na indústria dos videojogos?
Foi graças aos livros-jogo que entrei no mundo dos videojogos. A Masmorra Infernal chegou ao primeiro lugar dos tops de vendas e, em 1984, fui abordado pelos fundadores da Domark [hoje Eidos Interactive Limited] para escrever o seu primeiro videojogo, chamado Eureka. Já jogava videojogos e jogos de computador há bastante tempo e fiquei curioso com este novo formato digital, que parecia ter um alcance muito maior do que os jogos de tabuleiro da altura. Quis, por isso, explorar essa oportunidade.
Quando saí da Games Workshop, em 1991, juntei-me à Domark e, mais tarde, acabámos por unir quatro empresas para criar a Eidos. Tornei-me presidente da Eidos, e lançámos jogos incríveis como Lara Croft Tomb Raider, Hitman, Just Cause, Championship Manager, TimeSplitters 2, e muitos outros êxitos globais. Foi uma grande oportunidade, ainda que num mundo bastante diferente do universo Fighting Fantasy.
E de que forma Fighting Fantasy influenciou o desenvolvimento de sistemas de jogo RPG (“role-playing game”)?
De facto, muitos RPG (em português, “jogos de interpretação de papéis”), foram influenciados pelo universo Fighting Fantasy, tal como alguns game designers, como o Hidetaka Miyazaki, criador de Dark Souls e Elden Ring. Ele reconhece que os livros-jogo Fighting Fantasy e os Sorcery!, do Steve Jackson, tiveram uma enorme influência no seu trabalho.
Como vês a popularidade crescente dos livestreams e vídeos 'Let's Play' em torno dos livros-jogo como Fighting Fantasy?
A Twitch, como uma plataforma, tem um papel facilitador, ao permitir que jogos que normalmente não seriam vistos por grandes audiências cheguem a muitos espectadores. Independentemente do lugar onde estás, consegues participar. E enquanto alguém da minha geração prefere ver desporto tradicional, as Z e Alpha preferem os eSports — e acredito que esta tendência vai continuar a crescer.
Assim, sou da opinião que a realidade aumentada, a realidade virtual, a realidade mista e a computação espacial vão ser componentes-chave da indústria dos videojogos no futuro.
A Inteligência Artificial (IA) e as novas tecnologias poderão transformar a forma de escrever ou experienciar livros-jogo como Fighting Fantasy?
A Inteligência Artificial pode ser útil para criar alguns elementos básicos. Contudo, quando falamos de criatividade, nada supera a mente humana. Hoje, a IA limita-se a agregar e misturar conteúdos já criados por pessoas, combinando elementos pré-existentes de formas diferentes. Por isso, nunca poderá ser verdadeiramente original. É exatamente por isso que continuamos a precisar da criatividade humana. Na série Fighting Fantasy, não vamos recorrer à IA para escrever as aventuras.
Como antevês o futuro da ficção interativa e qual o papel de Fighting Fantasy nesse contexto?
A ficção interativa está a crescer, e espero que os livros Fighting Fantasy estejam na linha da frente desse desenvolvimento. No entanto, ninguém consegue prever exatamente o que vai acontecer. O que é certo é que a história se tem tornado, sem dúvida, uma componente cada vez mais forte em todos os videojogos. E, claro, no formato livro, a popularidade também tem vindo a aumentar. Que assim continue.
Podemos esperar novidades deste universo?
Estou a escrever um novo livro-jogo Fighting Fantasy, que será publicado no Reino Unido em 2026.
Recentemente, escrevi alguns livros que funcionam como uma espécie de retrospetiva. Dice Men: The Origin Story of Games Workshop [2022] é uma memória pessoal, com um olhar cru e realista, sobre os primeiros dez anos da Games Workshop. Foi uma época difícil, em que vivemos numa carrinha e lutámos para conseguir financiamento — algo quase impossível nos anos 70. Já Magic Realms: The Art of Fighting Fantasy, lançado no ano passado, e é um livro que reconhece o papel dos artistas nos livros Fighting Fantasy ao longo dos últimos 42 anos, porque eles merecem muito crédito por terem criado a identidade visual dos nossos mundos.
Há tantas coisas para fazer e tão pouco tempo, mas vou continuar enquanto puder. Reforma? Essa não está nos meus planos, isso é certo.
Que conselho dás a novos escritores de ficção interativa?
Cada escolha deve ser significativa e ter consequências reais. Não faz sentido ter de optar entre A ou B se ambos levarem ao mesmo resultado. É fundamental que a história seja envolvente — muito, muito importante — com reviravoltas como aquelas que encontramos num livro linear fascinante. Também é essencial garantir que o jogo esteja equilibrado — não pode ser demasiado difícil, nem demasiado fácil — e que a economia do jogo funcione, para que não fiques sem dinheiro ou sem recursos para completar a missão. E tenta não copiar o trabalho de ninguém. Nunca li um livro interativo de outra pessoa na vida.
Nunca?
Nunca. Porque não quero ser acusado de me ter deixado influenciar pelo trabalho de outra pessoa. Por isso, o melhor é ser sempre fiel a ti próprio.
Alguma mensagem para novos escritores?
Que a vossa força nunca esmoreça.
O que estás a ler?
Já não leio tantos livros como lia antes. Estiver recentemente de férias e li um romance do Jack Reacher. Muito leve, cheio de enredos e feitos algo inverosímeis, mas bastante divertido. Daqueles livros que se leem de uma assentada. Antes lia muita ficção científica — Philip K. Dick, Frank Herbert, Zelazny — e também gostava muito de autores como Jack Kerouac, e daquela escrita mais livre e espontânea.
Por Rita Sousa Vieira