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O que te levou a participar nos Novos Talentos FNAC?
Nunca tinha participado num concurso desta dimensão, foi uma experiência nova. Já tinha ouvido falar do concurso no ano passado, mas este ano foi preciso uma chamada de atenção da minha namorada (Sofia), que me enviou um link do concurso. Na altura o jogo estava longe de estar concluído, mas como não tinha nada a perder fiz uns pequenos ajustes e enviei o que tinha. Fico muito feliz por o ter feito.
O que sentiste quando anunciaram o teu nome?
Alívio e felicidade. Fui um dos últimos a subir ao palco, por isso tive de aguentar com todo o nervosismo que sentia até a chegada da minha categoria. O humor de Fernando Alvim e do meu amigo (Sérgio) ajudou-me a acalmar um pouco. Mas foi mesmo só depois de ouvir o meu nome que pude realmente relaxar e aproveitar o momento. A mistura de adrenalina e felicidade sentida no momento será algo que recordarei para sempre.
Apresenta-nos Alone in the Crowd, que história conta este jogo?
Alone in the Crowd é um thriller de investigação ao estilo point-and-click, com puzzles desafiantes, e uma história dinâmica e cheia de tensão e humor. O jogador encara uma personagem que acorda numa sala escura misteriosa, recheada de máquinas invulgares, sem se recordar de quem é ou como foi lá parar. Numa dessas máquinas apresenta-se Boxy, um programa digital de Inteligência Artificial que convence à sua maneira o jogador a fazer-lhe alguns favores em troca de informação. Essas tarefas obrigam a manipular documentos, julgar habitantes de pequenas cidades, entre outras.
De onde surgiu a ideia para o jogo e quando é que o começaste a desenvolver?
Vai fazer em outubro dois anos em que decidi desenvolver um tipo de jogo não muito comum no mercado. Já saturado de jogos de ação e de ritmo acelerado, refleti bastante no que achava que iria gostar de trabalhar nos próximos meses e decidi fazer, agora roubando uma frase do júri, “um point-and-click que tenta, e consegue, ser diferente de tudo o que existe no mercado”.
Quem é o jogador alvo?
Sou eu, ou alguém como eu. Jogos de ação já não me emocionam como antigamente, agora prefiro viver uma história com calma e puxar pela cabeça para resolver puzzles desafiantes. Seria mais vantajoso financeiramente trabalhar em algo que agradasse os mais novos, mas aí seria eu que não iria apreciar estes últimos meses de trabalho.
Quantos níveis tem?
O jogo não tem propriamente níveis, mas as tarefas que Boxy nos pede para efetuar podem dar entretenimento por algumas horas. E no final, sendo elas geradas aleatoriamente cada vez que se recomeça o jogo, o jogador poderá começar uma nova campanha com novas tarefas e quiçá uma nova história.
Quais são os próximos passos, quando é que chegará ao mercado?
Para já, continuarei a desenvolver o jogo e em simultâneo a divulgar o seu progresso nas minhas redes sociais. Prevejo ter o jogo acabado no final deste verão ou início do outono, mas não quero correr riscos desnecessários. No meu jogo anterior senti a pressão de o lançar o mais rápido possível e isso acabou por contribuir para uma fraca estreia no principal mercado de jogos digitais (Steam).
Desta dimensão, este é o meu segundo jogo. Foi há quase dois anos que lancei o Lifing, e, infelizmente, foi uma catástrofe. Falhei em quase todos os aspetos do desenvolvimento de um jogo, mas felizmente aprendi bastante, e não deixa de ser um trabalho que me deixa muito orgulhoso.
O que te pressionou: foi o mercado, foi a vontade de divulgar o jogo, ou outra coisa?
A data de lançamento de um jogo é muito importante. É na primeira semana do lançamento que temos mais visibilidade e consequentemente mais vendas. É também muito importante lançar o jogo numa altura em que não são anunciados grandes lançamentos mundiais. Se tiveres a infelicidade de lançar um trabalho ao mesmo tempo que uma sequela de um franchise de grande sucesso, não conseguirás dar nas vistas, e todo o trabalho que tiveste até aí cairá no esquecimento muito rapidamente. Os pequenos criadores de jogos têm de aproveitar essas pequenas janelas de tempo em que nada de renome esteja prestes a estrear. O facto de ter estado financeiramente aflito e imaginar que o projeto iria resolver muitos dos meus problemas também me influenciou a precipitar o lançamento.
Aprendemos com as falhas. O que é que essa "catástrofe" te ensinou?
Uma das principais lições foi não deixar subir à cabeça o feedback positivo que recebi de amigos. Sinto que a intenção dos meus mais chegados seria de me motivar e apoiar-me, mas o excesso de elogios fez com que eu pensasse ter criado algo realmente muito bom. Teve talvez um efeito contrário ao que eu precisava na altura, mas agora sei que para eles é muito difícil criticar o meu trabalho por isso procurarei feedback noutros sítios.
Marketing é outro bicho de sete cabeças que me desgastou e levou-me a ser pouco ativo na interação com o público-alvo. Eu só queria programar e desenhar descansadinho no computador, mas ter uma presença de qualidade e quantidade nas redes sociais foi muito mais importante do que imaginava. Admito que ainda não comecei devidamente a divulgar o meu último projeto nas redes sociais, mas em breve terei mais atenção no assunto.
É fácil singrar na área dos videojogos em Portugal?
Eu diria que é extremamente difícil, principalmente trabalhando sozinho. Com o avançar do tempo e, consequentemente da tecnologia, o mercado torna-se muito mais competitivo. Do estrangeiro ouve-se falar de várias ajudas para este tipo de arte, mas para já, Portugal ainda está a um passo atrás. Concursos como os Novos Talentos FNAC ajudam bastante criadores de jogos em início de carreira, mas creio ser preciso mais.
Quais são as tuas referências e onde é que te inspiras?
A minha principal referência foi outro jogo que gostei muito, de seu nome Papers Please, de Lucas Pope. Tal como em Alone in the Crowd, o jogador é obrigado a manipular documentos. As inspirações provêm maioritariamente do tempo passado a jogar ou a ver jogar. Da mesma forma que um pintor se inspira nos quadros de outros artistas, eu inspiro-me noutros jogos.
Que outros jogos estás a desenvolver, podes revelar?
De momento estou 100% concentrado em acabar Alone in the Crowd. Mas admito que tenho vários projetos em mente. Tenho dezenas de papéis com ideias que me surgem no dia-a-dia, e anseio chegar ao dia em que tenho de escolher uma delas para começar uma nova jornada.
Conta-nos uma coisa que mais ninguém saiba.
Pergunta difícil. Eu vou manter os meus segredos, mas posso dizer que genuinamente nunca imaginei ser escolhido como finalista, muito menos receber uma menção honrosa num concurso desta dimensão.
Onde podemos seguir o teu trabalho?
Poderão seguir-me no Instagram (@machinenun_games), no Twitter (@CaesarLourador) ou na Steam (/Machine Nun). Normalmente assino os meus trabalhos como MachineNun.
Vê AQUI o trabalho vencedor e as duas menções honrosas na categoria de Videojogos dos Novos Talentos FNAC 2023.